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Möglichkeiten einer Usability-Untersuchung – Teil 1
Peer Wandiger - 3 Kommentare - Usability, Webdesign - Ähnliche Artikel


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In diesem Gastartikel von Kerstin Schubert geht es um Usability-Methoden für die Website-Gestaltung.

Eine erste Übersicht zum Thema „Usability“ gab es ja im letzten Beitrag “Wissen, was der Anwender wirklich braucht“.

Heute stellen wir Ihnen Möglichkeiten für Verfahren vor, die eine Usability-Studie umfassen können.

Diese Verfahren sollten je nach Projekt individuell zusammengestellt werden, denn nicht immer werden alle Ergebnisse benötigt.

Artikel der Serie:
Wissen, was der Anwender wirklich braucht
Möglichkeiten einer Usability-Untersuchung
Barrierefreiheit für Webseiten
Usability-Schnelltest für die eigene Firmenwebsite

Einführung

Eine ergonomische Software / Internetseite ist ein gebrauchstaugliches Projekt. Sie muss dem Anwender und seinen Anforderungen gerecht werden.

Ob eine Software / Internetseite ergonomisch ist oder nicht, hängt vor allem von der Bewertung der Nutzer ab. Dazu gehört die Effizienz, welche ausdrückt, dass Anwender Aufgaben mit geringst nötigem Aufwand erledigen können.

Des Weiteren muss eine Internetseite effektiv sein, d. h. mit ihrer Hilfe müssen die Aufgaben zielgerichtet erledigt werden können.

Dabei soll der Anwender zufrieden gestellt werden: Er soll eine positive Einstellung gegenüber der Internetseite haben und gerne mit ihr arbeiten. Dazu gehört v. a., dass Informationen schnell gefunden werden.

Bei der hohen Bandbreite von Gestaltungsmöglichkeiten stellt sich die Frage, welche dieser Optionen umgesetzt werden sollen, um dem Anwender einen möglichst hohen Nutzen aus dem Einsatz der Software / Internetseite zu geben.

Eine empirische Überprüfung zur Bewertung des Nutzens bietet hier einen ersten Ansatz. Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, wie in der DIN EN ISO 13407 „Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme“ beschrieben, bildet den Rahmen.

Grundsätzlich unterstützt der Gestaltungsprozess die Bedürfnisse und den Nutzungskontext des Benutzers und gilt als eine etablierte Grundlage für die Entwicklung eines erfolgreichen interaktiven Systems. Diese Arbeit gliedert sich in die bereits beschriebenen Phasen Nutzungskontextanalyse, Festlegung der Anforderungen, Usability-Untersuchungen und dem letzendlichen Redesign.

Aber wie können diese Phasen im Detail aussehen? Dazu gibt es unterschiedliche Methoden:

Nutzungskontextanalyse

Zu Beginn wird das Projekt in seiner jetzigen Form vorgestellt, um die Ausgangssituation zu definieren und die darauf folgenden Usability-Untersuchungen zu planen. Hierfür wird zuerst das Interface kurz beschrieben.

Anschließend folgt die Beschreibung der Zielgruppe mit Hilfe von Polaritätsprofilen.

Des Weiteren wird die Arbeitsumgebung, technische Hilfsmittel und die grundlegenden Aufgaben, die mit dem Projekt bewältigt werden sollen, festgehalten. So wird aus der Zielgruppe ein „gläserner“ Benutzer, der es leichter macht, die Probleme zu verstehen und das Projekt aus anderen Augen zu sehen.

Heuristische Evaluation

Die Experten-Evaluation ist eine Bewertung des bereits vorliegenden Designs.

Die Vorteile der Evaluation beschreibt Morys wie folgt: „Die Experten-Evaluation ergänzt sich dabei sehr gut mit dem Nutzertest, weil sich beide Sichtweisen zu einem Gesamtbild zusammenfügen, wie Studien ergeben haben. Experten identifizieren meist offensichtlichere Schwachstellen, für die erfahrene Anwender bereits einen „Workaround“ als Lösungsstrategie haben. Die Anwender finden im Gegensatz dazu kleine Detail-Schwachstellen mit hoher Auswirkung auf die Usability.“.

Ziel dieser ersten Untersuchung ist eine grobe Bestandsaufnahme und eine erste Sammlung von Eindrücken und Änderungsvorschlägen. Es wird eine freie Evaluation durchgeführt, d. h. die Evaluatoren betrachten unabhängig voneinander das Interface auf Basis freier Exploration.

Es werden ca. 5 – 10 Personen teilnehmen. Dadurch können etwa 75% der Fehler gefunden werden. Zu rechnen ist hier mit einem Zeitaufwand von etwa einer Stunde pro Evaluation.

Als Bewertungsgrundlage dienen allgemein anerkannte Gestaltungsgrundsätze wie die Usability-Heuristiken. Bei den Heuristiken handelt es sich nach Heinsen und Vogt „um Gestaltungsrichtlinien, die allgemeingültige Anforderungen an gebrauchstaugliche Benutzungsschnittstellen definieren.“

Das Projekt wird von den Evaluatoren mit Hilfe folgender Kriterien beurteilt, die auf den Grundsätzen der DIN ISO 9241 Teil 10 beruhen:

  1. Einfacher und natürlicher Dialog
  2. Sprache des Benutzers
  3. Minimierung der kognitiven Anforderungen
  4. Konsistenz
  5. Feedback
  6. Klar gekennzeichnete Auswege
  7. Abkürzungen
  8. Fehlervermeidung / Fehlermeldungen
  9. Angemessene Antwortzeiten
  10. Effiziente und natürliche Navigation
  11. Anordnung von Bildschirmelementen
  12. Unterstützung von Lesen und Scannen
  13. Erhalten der Standard-Browserfunktionen
  14. Minimierung der ablenkenden Faktoren
  15. Sinnvoller Einsatz von Technologie
  16. Aktualität
  17. Hilfe und Dokumentation

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Die hier ermittelten Probleme werden zusammengefasst, nach Häufigkeit und Priorität bewertet und als potentielle Schwachstellen in einem Bericht festgehalten.

AttrakDiff

Der AttrakDiff dient als Instrument zur Datenerhebung und beschreibt die subjektiv empfundene Attraktivität und die ergonomische Qualität der getesteten Oberfläche.

Der Fragebogen ist als semantisches Differential mit insgesamt 23 siebenstufigen Items konstruiert, die zu drei Subskalen zusammengefasst sind.

Beim semantischen Differential handelt es sich um eine bekannte Technik,um subjektiv wahrgenommene Qualitäten zu messen.

Das Differential besteht aus Adjektivpaaren, welche die Präsenz bzw. das Fehlen von Produktqualitäten charakterisieren. Diese können auf einer Siebenpunkte-Skala bewertet werden.

Das Ergebnis umfasst die pragmatische Qualität (PQ) und die hedonische Qualität (HQ). Die beiden Qualitäten beschreiben die Attraktivität eines Produktes.

Die PQ spricht die menschlichen Bedürfnisse nach Sicherheit, Kontrolle und Vertrauen an. „Ease of Use“ (Leichtigkeit der Bedienung) zeigt sich in Effektivität und Effizienz, also aufgabenorientierten Funktionen oder Gestaltungsansätzen. Sie beschreibt die Benutzbarkeit eines Produkts und wie gut Anwender damit Ziele erreichen können.

Die menschlichen Bedürfnisse nach Stimulation und Identität führen dazu, dass in der heutigen Zeit verstärkt hedonische Qualitätsaspekte diskutiert werden. „Joy of Use“ (Freude am Benutzen) ist ein weiteres Qualitätsmerkmal von Software und interaktiven Geräten und wird auch immer mehr zum Marketingargument.

Die HQ beschreibt keine aufgabenbezogenen Aspekte, sondern Dinge wie Originalität, Innovationsgrad, Schönheit oder Exklusivität. HQ bildet ab, inwieweit ein Produkt die Entwicklung eines Menschen unterstützt und ihm neue, anregende und interessante Inhalte und Interaktionen bietet.

Das sich daraus ergebende Konfidenz-Rechteck bildet die Sicherheit ab, mit der das Produkt einem bestimmten Bereich zugeordnet werden kann. Je kleiner dieses Rechteck ausfällt, desto sicherer ist es, dass die Ergebnisse zutreffen und die Anwender sich einig sind. Je größer das Rechteck ausfällt, desto uneinheitlicher ist die Meinung.

Fragebogenstudie ISO-Norm 10

Der Fragebogen ISO Norm10 gehört zu den summativen Evaluationstechniken. Dies bedeutet, dass nach Abschluss der Befragung Daten in numerischer Form anfallen, die durch Addition das Ergebnis bilden.

Der Fragebogen wurde 1993 von Prof. Dr. Jochen Prümper und Michael Anft entwickelt und bewertet fertige Software oder Internetseiten nach den Gestaltungsprinzipien der Usability-Norm DIN EN ISO 9241 Teil 10. Die Bewertung erfolgt dabei nicht durch Experten, sondern durch die Anwender. Nur durch die Bewertung der Anwender kann festgestellt werden, wie zufrieden sie mit einer Internetseite sind und wie ergonomisch eine Software wirklich ist.

Mit dem Fragebogen sollen möglichst viele Benutzer eine Software bewerten können. Zudem werden mit dem Fragebogen ISONorm10 viele verschiedene Softwaresysteme getestet.

Aus diesem Grund sind die Formulierungen bei den Prüfaussagen so allgemein gewählt, dass die charakteristischen Eigenschaften verschiedener Software-Programme eindeutig unterschieden werden können.

Die vorformulierten Prüfaussagen helfen den Anwendern bei der Bewertung. Sie müssen lediglich auf einer Skala mit sieben Stufen die Software beurteilen, indem sie die entsprechende Beurteilung ankreuzen. Die Bewertung reicht hierbei von „sehr negativ“ (- – -) bis „sehr positiv“ (+++).

Der Fragebogen ist in sieben Bereiche eingeteilt, die den Gestaltungsprinzipien entsprechen. Die Prinzipien umfassen folgende Punkte:

  1. Aufgabenangemessenheit:
    Alle nötigen Funktionen müssen vorhanden und Standardwerte vorgegeben sein. Der Benutzer sollte vor allem bei Routineaufgaben entlastet werden, d. h. es sollten nur Informationen und Hilfen angezeigt werden, die im direkten Bezug zur Aufgabe stehen. Die Form der Eingabe und der Ausgabe soll dabei den Nutzerbelangen angepasst sein. Wichtig ist hier auch, dass ursprüngliche Daten erhalten bleiben, um eventuelle Fehler rückgängig machen zu können.
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit:
    Zweckmäßige Rückmeldungen sollten den Anwender im Umgang mit der Internetseite unterstützen. Dabei ist es wichtig, eine einheitliche Terminologie zu verwenden, um Verwirrungen zu vermeiden. Anwender sollten über Änderungen des Zustandes informiert, erwartete Eingaben genannt werden.
  3. Steuerbarkeit:
    Unter der Steuerbarkeit wird die Kontrolle der Benutzer über den Dialog verstanden. Dazu gehört neben der Geschwindigkeit der Weg des Dialogs, welcher vom Anwender individuell wählbar sein sollte. Genauso sollte die Art der Ein- und Ausgabe beeinflussbar sein. Dazu gehört auch, dass die Menge der angezeigten Daten individuell der Aufgabe gerecht einstellbar ist. Desweiteren sollten Prozesse ohne Datenverlust beendet werden können.
  4. Erwartungskonformität:
    Das Interaktionsverhalten und die Informationsdarstellung sollten konsistent gehalten sein, um Verwirrungen zu vermeiden. Ein weiterer Aspekt ist hier, dass ein unmittelbares Feedback über erfolgreiche Handlungen erfolgt.
  5. Fehlertoleranz:
    Wichtig ist eine Unterstützung bei der Vermeidung von Eingabefehlern. Aussagekräftige Fehlermeldungen können helfen, einen Korrekturaufwand zu verringern. Eine Prüfung auf Gültigkeit und die Bestätigung von Daten sollte stattfinden, bevor mit diesen gearbeitet wird.
  6. Individualisierbarkeit:
    Die Software sollte Möglichkeiten zur Verfügung stellen, Anpassungen an Sprache und kulturelle Eigenheiten des Anwenders sowie an individuelles Wissen und Erfahrung auf dem Gebiet der Aufgabe und an das Wahrnehmungsvermögen vornehmen zu können (siehe auch Barrierefreiheit). Dazu gehört auch, dass der Umfang von Erläuterungen je nach Kenntnisstand veränderbar sein sollte.
  7. Lernförderlichkeit:
    Konzepte, die für das Erlernen der Software / der Internetseite nötig sind, sollten zur Verfügung gestellt werden. Relevante Lernstrategien werden dabei am Besten berücksichtigt.

Um alle ergonomischen Fehler und Schwachpunkte eines Projektes herauszufinden, enthält jeder der sieben Bereiche fünf Prüfaussagen.

Diese Aussagen bewerten die einzelnen Bereiche auf unterschiedliche Aspekte. Somit wird die Funktionsfähigkeit der Software durch 35 Teilaufgaben ermittelt, die demographischen Angaben nicht mit eingeschlossen.

Dennoch werden zur Bearbeitung des Fragebogens nur zehn Minuten benötigt. Neben der eigentlichen Bewertung anhand der Gestaltgrundsätze wird der Erfahrungsgrad des Benutzers mit Computern und der Software im Speziellen erfragt und soziodemographische Daten festgehalten.

Der Fragebogen stellt jedoch nur eine Grobanalyse dar. Durch die allgemeine Formulierung der Prüfaussagen können keine konkreten Schwachstellen einer Software ermittelt werden.

Zur Feinanalyse werden weitere Evaluationsverfahren benötigt. Bei der Feinanalyse handelt es sich dann um eine formative Evaluation. Dies bedeutet, dass Schwachstellen genauer konkretisiert werden, z. B. über eine direkte Befragung, um sie beheben zu können. Sie erhalten einen Analysereport mit Handlungsvorschlägen für die Beseitigung der Mängel.

Eye-Tracking

Heinsen und Vogt stellen fest „Eine reine Befragung nach der subjektiven Bewertung von Nutzern reicht nicht aus, um die Benutzerfreundlichkeit eines Produktes zu bestimmen. Fast immer fallen subjektive Bewertungen durch die Nutzer und die tatsächliche Nutzung weit auseinander.“.

Die Usability-Tests haben einen formativen Charakter, d.h. die Ergebnisse dienen dazu, Ansatzpunkte für die Gestaltungsoptimierung zu finden.

Umgestaltungsmaßnahmen basieren auf einem sehr genauen Verständnis des zugrunde liegenden Usability-Problems. Aus diesem Grund werden die Probleme hier sehr detailliert und konkret geschildert. Ziel der Aufmerksamkeitsanalyse ist es, aussagekräftige Indikatoren für Schwachstellen anhand von Nutzerbeobachtungen zu erhalten.

Die Testphase wird parallel mit Videokameras aufgezeichnet. So können während und nach der Testphase das Verhalten und die Mimik der Probanden beobachtet und weiter analysiert werden. Vor allem die Interaktionstechnik und die Bewegungen auf der Oberfläche können festgehalten und so in der späteren Konzeptionsphase optimiert werden.

Durch die Aufnahmen der Blickführung werden „tote Zeiten“ analysiert, in denen der Proband nur auf den Bildschirm blickt, ohne wirklich laut zu denken. Die einzelnen Sakkaden lassen darauf rückschließen, wo die gestalterischen Schwerpunkte bisher liegen und an welchen Stellen der Anwender Funktionen zum Lösen der Aufgaben erwartet. Dies dient der genauen Evaluation des bisherigen Interfaces.

Das Hauptaugenmerk liegt zusätzlich auf der Gebrauchstauglichkeit nach der DIN EN ISO 9241-11. Diese wird mit Hilfe des lauten Denkens beobachtet. Das laute Denken ermöglicht Einblicke in das System und das Auffinden von Schwachstellen direkt beim Anwender.

Ein weiteres Ziel ist neben der Fehlerbewältigung der Grad der Zielerreichung bzw. die Abbruchquote bei den zu lösenden Aufgaben, die alle aus Alltagssituationen stammen.

Durch die Beobachtungen lassen sich weitere Rückschlüsse auf die Dauer einzelner Handlungsschritte und damit auf die Effizienz des Systems ziehen. Zudem liefern aussagekräftige Feedbacks und Bewertungen über subjektive Wahrnehmung anhand von Interviews und Fragebogen weitere Details über mögliche Probleme. Daten aus den vorangegangenen Fragebögen und Interviews werden so durch die Beobachtungen optimal ergänzt.

Um ein optimales Ergebnis herauszuholen, sollten diese Untersuchungsmethoden im Iterationsverfahren durchgeführt werden.


Morgen geht es weiter

Im zweiten Teil dieser kleinen Artikel-Serie wird das Thema Barrierefreiheit im Bezug zur Usability analysiert.

Diesen zweiten Artikel, der eine Einführung in das Thema Barrierefreiheit darstellt gibt es morgen.


Target Grafix

Target Grafix ist ein „Full-Service-Netzwerk“, das im Jahr 2002 von Kerstin Schubert gegründet wurde.

Die Arbeiten konzentrieren sich auf Usability, Print- und Onlinemedien.

Dabei richtet Target Grafix den Blick auf Analyse, Konzeption, Beratung, Design und Evaluation.


Hier findest Du weitere Informationen zu diesem Thema:

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Kommentare
3 Kommentare und Trackbacks zu 'Möglichkeiten einer Usability-Untersuchung – Teil 1'

Kommentare zu 'Möglichkeiten einer Usability-Untersuchung – Teil 1' mit RSS

  1. 1 Christian kommentierte am 03.09.2009 um 13:44 Uhr

    Sehr solider Artikel, vielen Dank. Ich würde mich selbst als sehr sachverständig im Bereich Usability bezeichnen, und habe trotzdem was lernen können.

  2. 2 Kerstin kommentierte am 04.09.2009 um 08:22 Uhr

    Hallo Christian,
    das freut mich sehr! Welcher Bereich ist denn neu für dich? Vielleicht können wir da ja anknüpfen. Über Fragen bin ich jederzeit sehr dankbar, denn dann weiß ich, was die Leser interessiert und auf welchem “Stand der Dinge” sie sind.

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